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草莓游戏讲堂:为何电子游戏都这么爱跳票

编辑:小豹子/2018-07-31 02:19

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  昨天《荒野大镖客2》的开发商RockStar宣布发售延期到2018年之后,可能不少玩家心中会想:为什么这年头游戏都这么爱跳票?

  Kotaku网站的编辑和撰稿人强森·彻利尔(Jason Schreier)在写作他的新书《鲜血、汗水和像素》一书时,采访了很多游戏业内的开凤凰彩票网(fh643.com)发者们,这些人包括了《龙腾世纪:审判》的开发者,以及《铲子骑士》之类的独立游戏作者。在取材的过程中,强森问及了他们很多问题,其中就包括了为何游戏会跳票。

  最直接而是最简洁的答案就是:在游戏开发的过程中,给出一个具体的时间表是很不现实的事情。即便有时候最保守的估计也很难完全保证项目在进行的过程中不遇到困难。有些时候开发者认为两周可以完成的一个关卡,他们可能要做上两个月。有可能是他们在设计过程中想到的新点子,可能和现有的一些战斗机制等相冲或不那么有趣,于是他们不得不花费很多时间去调整。与此同时你根本无法预估在完成一个阶段的开发之后会有多少个Bug,这也是为什么很多游戏制作商会经常以“需要更多完善”的理由推延发售日期。这些问题不光影响着那些新入行的开发者们,即便是业界精英级的开发者也会遭遇这些问题。

  黑曜石娱乐工作室的CEO费格斯·厄克特(Feargus Urquhart)在去年接受采访时说“我们会经常性地评估我们的开发周期。”注意他的关键字是“经常性地”(Constantly)。

  当费格斯和他的同僚们在2012年秋季开始《永恒之柱》的开发时,他们原本预计能在2014年完成。然而在开发的过程中他们遭遇了多个复杂的大问题,其中包括了规模问题(原计划的游戏世界设计太大了),剧情问题(黑曜石的剧本写手当时忙于《南方公园:真理之棍》的开发),以及数以千计的Bug等问题。最终他们在2015年三月才真正地完成了《永恒之柱》的开发。

  费格斯说:“每个周三我们都会开一个叫做周三计划的会,大概就是下午2点到5点左右。我们会在会议室里看着各种图文表格,然后讨论每个团队应该如何规划他们的特色和资源,我们上周做了多少,这周做了多少,下周要做多少,工作进展,能完成的日期和不能完成的日期,有什么问题以及谁需要什么帮助等等。”

  有些时候游戏延期只是单纯的因为游戏做的还不够好。例如暴雪就经常因“游戏做好的时候就好了”(Ready when they’re ready)这句“名言”以及巨大的翻改 —— 游戏业凤凰彩票欢迎你(fh643.com)内的黑话,就是不断地重做和改进游戏的某个方面直到符合需求为止 ——而“闻名于世”。暴雪就曾以这些名义推延过《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的发售。

  参与《暗黑破坏神3》开发的精英设计师怀亚特·陈(Wyatt Cheng)说:“我们总是有一个计划。但是如果必要的时候这个计划可以改变。我们有一个目标,我们会在到达期间前努力完成,但每当有新的迹象或发现时,我们也会改变。”参与《暗黑破坏神3》的制作人罗伯·富特(Rob Foote)也说:“游戏的质量应该是代表你做出来的东西,而不是你在十五个月前说出的一个日期。”

  当然也有一些游戏从不跳票,比如《麦登系列》和《使命召唤》这样的年货游戏。但除此之外现在你很难找到不跳票的游戏,有些游戏甚至在对外公布之前就在内部延期过了。

  独立游戏《铲子骑士》的开发总监肖恩·维拉斯科(Sean Velasco)也说:“有时候事情可能花费的时间远超你的预期。”肖恩和他的团队最初预计是在2014年推出《铲子骑士》,并计划在2015陆续推出其他骑士的故事线(瘟疫骑士、幽灵骑士和王者骑士)。结果就是2014年6月他们准时地发售了《铲子骑士》,以及在2015年9月推出了瘟疫骑士篇章,可幽灵骑士篇则在2017年3月才推出。至于王者骑士篇到目前都还没消息。

  即便是这样一个复古NES风格的2D过关游戏,不需要复杂的图形技术以及像如今大制作的3A游戏那样纠结多边形数量,开发者们也很难估计出他们的计划要多久完成。肖恩说当时他们的幽灵骑士篇进行了一些回炉重做,因为他们发现Boss战并不好玩了。那么对于这个独立游戏团队来说,自然是更多的时间去修复和完善这些问题。

  肖恩说:“首先我承认我们不太会预估开发周期,其次我们每个人都有着自己的完美主义标准,所以才使得我们的周期被拖延了。”

  游戏延期会导致玩家们的不满,不过大多数玩家都愿意相信这能带来更好的游戏,除非是又花几个月继续磨洋工。BioWare曾经两次将《龙腾世纪:审判》的发售推延。第一次是在2013年秋季跳到2014年10月,这次延期为的是拓展游戏的规模使得玩家有更好的开放世界体验和可选种族。而游戏的第二次延期是2014年10月中期到同年11月,这次跳票对于龙腾世纪的开发团队来说就有点伤了。这次是为了完善 —— 他们需要解决在完成阶段出现的数以千计的Bug。而在这之前他们已经耗费了无数个日期在游戏的开发上了。

  BioWare工作室的主管阿雷·福来恩(Aaryn Flynn)说:“当你要告诉你的团队要继续延期六个星期的时候,感觉相当糟糕。因为这意味着又有六个星期的马不停蹄的工作要做。这就好比跑马拉松的时候,你以为这里是终点,结果发现是在六英里之外。”

  通常来说游戏延期的一个原因是他们称之为“封阻”(Blocking)的理由 —— 就是在某个团队的工作完成之前,他们无法继续进行下面的工作。对于音效和视觉特效制作团队来说,这个问题最严重,他们通常得等到游戏开发快结束才能知道自己要干什么。阿雷说:“这是我们认为游戏不能准时上市的最大原因,你发现很多东西是关联在一起的,‘哦,我还得干这个?我现在要干什么?哎呀,已经中午了,我得几点回斯德哥尔摩?晚上8点,真糟糕。什么他们已经回家了?我被困在这了。那么我今天能做什么?’”(备注:斯德哥尔摩是DICE工作室的总部,这家开发出了寒霜引擎的工作室隶属于EA,BioWare的《龙腾世纪:审判》也用的这个引擎)。

  因此RockStar称《荒野大镖客2》的延期是为了“为玩家们带来尽可能最好的体验”。这其实也是预料之内的事情。这种大成本开发的大型游戏很少能准时上市的,甚至可以说任何准时发售的大型游戏都可出一本传记书来讲述它不平凡的开发历程了。

  如果你对强森的这本记录了游戏业多个类型、规模的游戏开发历程的《鲜血、汗水和像素》一书感兴趣,可以考虑预订一本。这本书将在9月5日上市。

  本文来源Kotaku。